sábado, 1 de agosto de 2009

CONSTRUCCION

Otro modelo adicional, como alternativa a los mencionados o bien como complemento a los mismos es la construcción de prototipos, que consiste en construir un modelo en computadora, que describa la interacción sistema - usuario y que implemente un subconjunto de la función requerida, sometiendolo a la revisión por parte del usuario en un proceso iterativo y evolutivo. Los pasos necesarios para la construcción de prototipos son los siguientes:




  1. Evaluar la solicitud del software para determinar si el sistema es candidato para la construcción de un prototipo. Considerando si es necesario presentar la interacción usuario-sistema y tomando en cuenta la complejidad del desarrollo del propio prototipo.
  2. Elaborar una representación abreviada de los requisitos. Utilizando alguno de los modelos mencionados anteriormente.
  3. Crear un conjunto de especificaciones de diseño para el prototipo. Centrandose en los aspectos de mas alto nivel y no en el detalle.
  4. Crear y probar el software del prototipo. De ser posible utilizar herramientas automatizadas para tal efecto, como lenguajes de cuarta generación, módulos de código reusables, herramientas RAD o paquetes especializados en prototipos.
  5. Presentar el prototipo al usuario y orientarlo a que sea él quien lo “opere”. Aquí es donde el usuario podrá validar sus propios requerimientos y sugerir las modificaciones necesarias.
  6. Repetir los pasos 4 y 5 hasta que todos los requisitos queden formalizados. El modelo de construcción de prototipos se recomienda especialmente cuando los requerimientos cambian frecuentemente, cuando no se tiene la suficiente participación del usuario o cuando no se tienen suficientemente especificados los requerimientos. Una ventaja importante es que el usuario va “viendo” la evolución del sistema.


El principal inconveniente es que se desconoce el tiempo que se tardará en crear un producto aceptable. No se sabe cuantas iteraciones se tendrán que realizar. Otro inconveniente es que se pueden adoptar prácticas de programación de prueba-y-error, sin un análisis y diseño formales previos.

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